フィクションを哲学する

くだらなくてもいいじゃない。

「没入のための制度としてのフィクション」感想

 先日開催されたワークショプ「フィクションの中へー没入の美学*1」の岡田さんの発表についての感想。

 大雑把に内容を説明すると、フィクションを鑑賞時に生じる情動について何らかの規範(「このシーンではこう感じるべき」)があるが、その規範がどのようにして決定されるのかという話。詳細は本人のresearchmap*2にあるのでそこから確認してほしい。

 僕も(一応)フィクションの哲学の研究者だが*3、自分とはかなり違う論点を扱っていて面白いと思った。全体的な論の運びもわかりやすいし、芸術的デバイス(?)が現実にも用いられている話やフィクション鑑賞の在り方には様々な要素が関係している話は「確かに」と思った。

 ただ、発表について引っ掛かる点があったのだが、うまい具合に整理できずその場で聞くことができなかった。それで頭の中に残った疑問点をそのまま残しておくと気持ち悪いので、ここに記しておく*4

*1:https://fiction-4.jimdosite.com/

*2:https://researchmap.jp/shinokada/presentations/45570521

*3:僕の場合は、特定のジャンル(ビデオゲームなど)の実践を説明するためにフィクションの哲学の理論を使っているだけので、フィクションの哲学の研究者と言っていいのかちょっと怪しいかも…。なんか他の哲学者のツイートを見ていると、彼らとは哲学を研究する動機が違う感じもするし。

*4:勢いだけでずっと書き続けてもう眠たい(朝9時)ので、わけわからん文章になっているかも…。あんまり本人に読まれたくないかも…。

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「ビデオゲームのフィクションを分割する」反省会

発表スライド:https://drive.google.com/file/d/1eceT5cVtBM7bu-VQoKyNiME4HXC8GMND/view?usp=sharing

発表原稿*1https://drive.google.com/file/d/1Mx5xcOr_R3dxP10denRaBz1Mp1TbdFKl/view?usp=sharing

*1:今回は特に後半発表原稿を無視して話していたので、あんまり参考にならないかも...。

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「アニメーションに見られる 時間の非整合性について」反省会

0. はじめに

美学会で僕がした発表の紹介と反省会

スライド:https://drive.google.com/file/d/1gBr3uGFamesHXdtqixPk5pGpQKgzFPgf/view

原稿:https://drive.google.com/file/d/1XqEHEC260llH14aHI8T5dYZrgHqzKP3I/view

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ビデオゲームにおける作品と事例_その2

 前回は、ゲームプレイごとに虚構世界が異なることは、作品世界とごっこ遊びの世界の関係ではなく、作品と事例がそれぞれ持つ作品世界の関係として説明できるという話をした。ここからは実際に作品と事例で虚構的真理を分ける研究を取り上げていく。

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ビデオゲームにおける作品と事例_その1

1. はじめに

ビデオゲームインタラクティブなメディアなので、プレイヤーは自分自身の手で独自の物語を作ることができる *1

*1:これは文献の引用とかではなく、僕が適当に書いた。

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「Narration in the Video Game」メモ

 問題意識がだいぶ共通するし、読んでいて共感できる内容だった。ただ、ビデオゲームの物語を取り巻く問題はそんなに簡単じゃないと思う(ここからの話(1-5)はここで紹介する論文に対してというよりは、2000年代の物語に関する論文全体に対する愚痴)。

  1. ゲームは物語か否かという問いはあまり意味がない。
     その答えは物語の定義や作品に依存するし、何よりビデオゲームの何が、どのような点で物語なのかor物語でないか見えてこない。
  2. ビデオゲームで何らかのストーリーが語られることと、②ビデオゲームの出来事や経験が物語として理解されることは、分けて論じられるべきである。
     特に②を論じようとすると、さまざまなレベルの話がごっちゃになる危険性がある(そうなっている)。ビデオゲームインタラクティブな物語、あるいは創発的な物語として考える論者は、①の意味でのゲームの物語を②の視点から擁護しようとするが、結果として①と②を混同した状態で議論が展開されている*1
  3. 物語性があることはそれが(①の意味での)物語であることを意味しない。
     2. と同じ。
  4. 物語論の枠組み適用できることはその対象が物語であることを意味しない。
     これはものによるとは思うが、物語論が適用できるからといって直ちにそれが物語であると考えるべきではない。特に物語の叙述に関わる理論は、(物語でない)出来事の表象に対しても適用可能である。例えば焦点化の議論はスポーツの中継にも適用できるが、だからといってスポーツが物語になるわけではない*2
  5. 物語の概念を適用する前に、それをするメリットについて考えるべき。
     これは物語の定義にも関わる話でもある。つまり、どのように物語を定義するかによって、その概念の有用性も変化する。実は、いくつかの議論は、物語の概念を適用する必要がないのではないかと思う。例えば、「物語の世界」について話したいのならフィクション論で十分カバーできるし、「プレイヤーが物語の世界とインタラクションできる」的な話をしたいなら、インタラクティブなフィクションやシミュレーションなどの議論を参考にした方がいい。要はそれを物語としてとらえることにどんな意味があるのかを考えるべきということ。

 まだ、最近の論文を追えているわけではないけど、はたして物語の概念についての整理がどれくらい進んでいるのか(それとも整理されていない?)気になるところ。

*1:このような議論には、小説以外の物語、例えば映画などの物語性を擁護する議論が援用されているように思えるが、全然サーベイが進んでいないので確かなことは言えない。

*2:スポーツを物語として分析することはできるかもしれないが、それとこれは別の話。

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「Beyond Myth and Metaphor -The Case of Narrative in Digital Media」 メモ

 マリー=ロール・ライアン*1が書いたデジタルメディアの物語についての論文。実はユールの「Games Telling stories?」*2と同年代(というか同じジャーナル)に出ている。とはいえ、ライアンの立場(関心)はユールとはだいぶ異なるし、アプローチも全然違う*3

 ライアンはこの論文で、デジタルメディアが語る物語全体の可能性について論じていて、ビデオゲームはあくまでその一種類という位置付けになっている。ライアンは(当時の)デジタルメディアに対する神話(期待のようなもの)を取り上げ、検証している(そして、神話は否定されたり、単純に当てはまるわけではないことが示される)。最後に、ライアンはデジタルテキスト(とりわけビデオゲーム)の物語性とは何か(あるいは、どのようにビデオゲーム物語性を擁護できるのか)を論じて締め括られている。

 

以下、詳細。

*1:今僕が読んでいる『可能世界・人工知能・物語理論』の作者。

*2:自分のブログでまとめているので、詳細はこちらを見てほしい。

*3:どちらの論者も「ゲームが物語かは定義次第」であることは一致しているが、ユールはゲーム特有の性質に興味があるし、ライアンはゲームの物語の側面に興味がある。そのため、ユールは「ゲームのこと「物語」て言うの、もうちょっと慎重になろうよ」という感じだが、ライアンはむしろ物語の概念をゲームに適用できるように拡張させようとしている。僕個人の関心はライアンに近いが、立場はユール寄りである。理由はユールが論じているように、物語概念を不用意に拡張させると、その枠組みを適用する意味が薄れていくから。

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