フィクションを哲学する

くだらなくてもいいじゃない。

「In Defense of Cutscenes」 メモ

カットシー*1が話題に上がった際に結構引き合いに出される(印象がある)論文。ただ、議論の中身について触れられることはあまりない気がする(なので読んでみた)。

タイトルは「カットシーンを擁護するために」となっているが、メインは行き過ぎたルドロジー的視点を批判し、物語要素を含んだコンピューターゲーム*2の体験全体を考えるべきだという主張にあると思う。

以下、詳細。


エルゴード性*3について

  • オーセト*4が提示した概念で、エルゴード性とは、テキストの実体に働きかける一般的な原則を意味し、実体の構造の構成に参加する必要がある*5
  • エルゴード作品には、決まった解答へと導くもの(ジグソーパズル)もあるが、決まった結末が存在しないもの(実験的なハイパーテキスト小説)も存在する。
  • エルゴード作品は、物語言説*6(小説など普通の物語の表現様式)と対比されるが、物語言説ではユーザーは純粋に解釈行為に関わるだけであり、テキストの構築に参加することはない。この点でエルゴード性は物語言説とは異なる。
  • コンピューターゲームの体験において決定的な役割を果たすのはエルゴード的な作業であり、物語的な解釈行為ではない。

行き過ぎたルドロジー

言説*10(discursive)の様式

  • 上記の議論(ルドロジー=>カットシーン・物語的要素の軽視)では、言説の様式の違いを明確化するという(必要な)理論的研究課題*11と「純粋な」ゲームのイデオロギー*12が混同されている。
  • そこには、言説の様式としての「ゲーム」と、実際の文化的商品としての「コンピューターゲーム」の意図的な混同がある。これにより、「「ゲーム」と物語は違う」と指摘するだけで、コンピューターゲームと物語の関係を非難する(無価値だと決めつける)ことができる。
  • また、コンピューターゲームの「語り(narration)」*13の様式(物語言説+エルゴード的な言説)を統合する試みの実現可能性を疑問視する声もある*14
  • 筆者の関心は、異なる様式が統合されることで生み出された「異質な」次元がゲーム体験においてどのように機能するかにある。この言説の様式の二重性は、主にストーリーベースのアクションゲームにおける、カットシーンとプレイの繰り返しに見出される。

カットシーンにおけるゲームプレイ

  • (ここではカットシーンがゲームプレイに何らかの形で貢献していることを主張している。)
  • 物語は明確な目標や報酬、新要素を導入するのに物語は役立つ。そして物語を伝達するのにカットシーンは都合がいい。
  • カットシーンはゲームプレイを中断させるものではない。それは構成的な体験の不可欠な部分である。たとえ入力を受け付けなかったとしても、エルゴード的な体験や取り組みが一時停止されるわけではない*15
  • カットシーンによりゲームプレイにリズムが生まれる。例えば、『エージェント・アンダーファイア』では、小刻みに挟まれる短いカットシーンによりプレイヤーは激しいアクションから定期的に解放される。
  • カットシーンはプレイヤーに視覚情報を提供することで、プレイヤーを誘導することができる。

発話

  • エスケリネンは遊びと物語の違いを指摘している*16*17。彼は言説の様式に関する限り適切な議論を展開しているが、彼の説明はコンピューターゲーム上で起きることはあくまで「表象的な」出来事であることを無視している*18
  • 表象の行為であるコンピューターゲームは、バークが記号的行為と呼ぶものである*19。バークは、(文学を含む)すべての発話は、動機、ある種の目的を証言するという意味で、修辞的であると主張している。
  • コンピューターゲームの出来事は、あらかじめ設定された修辞的な意味を持つ記号的行為であるため、世の中のあらゆる出来事と同じではない。
  • オーセトはコンピューターゲーム内に非表象的な出来事が起きる空間を構築している*20。この前提に立てば、語りとプレイは言説において同じレベルで共存しえないという主張を行うことができる。
  • しかし、コンピューターゲームにおける出来事は、それが起こるときに「すでに」表象的である。記号的行為は、すべての表象的な出来事に刻み込まれている。

メイクビリーヴ(ごっこ遊び)*21パラドックス

  • コンピューターゲームが修辞(rhetorical)と遊戯(ludological)の混ざった様式になっているのは、プレイヤーが物語や空想の世界を欲しているからである。我々は(サッカー、チェス、テトリスのように)遊びたいのではなく、ごっこ遊び(make-believe)もしたいのだ。
  • あらかじめ書かれた物語(pre-written narrative)*22に沿ってプレイしたいという欲求と、自由にプレイしたという欲求は衝突を生み出す(メイクビリーヴのパラドックス)。
  • このメイクビリーヴのパラドックスカットシーンとゲームプレイの往復を生み出している。この往復はストーリーベースのコンピューターゲームにおける標準的な慣習であり、新しい芸術言語として確立しつつある。
  • このハイブリッドな形態を理解しようとしないことは、統一された実践としてのコンピューターゲームを無視することになる。
  • もし私たちが(最終的に)美学的分析を受容研究と接合したいのであれば、プレイ時に起きていることについて適切な仮説を立てるための、概念と理論が必要であり、理解、アイデンティティイデオロギーの問題を扱う理論が必要である。

演劇的な出来事のダイエジェシ*23

  • マリー=ロール ライアンはコンピューターゲームにおける物語の意味についての問いに対して、エスケリネンやオーセトよりオープンである*24
  • しかし、彼女はコンピューターゲームの出来事が最終的に再話されること(re-telling)*25に決定的な役割を認めている。
  • プラトンの「ミメーシス」と「ダイエジェシス」の一般的な区別を用いて、彼女は語りに対する「プレイヤー」のダイエジェティックな行為に記号的な意味を見出そうとする*26。その結果、コンピューターゲームにおける物語の妥当性は、行われない可能性があるダイジェスティックな再話次第ということになる。
  • この場合、ダイエジェシスは物語の提示方法の意味ではなく、ジェラール・ジュネット物語論における意味で捉えるべきである*27ジュネット物語論における「ダイエジェシス」とは、物語言説によって作り出される虚構世界のことである*28
  • このダイエジェシスとは、提示の方法ではなく、物語言説におけるレベルのことである。物語言説の様式としての語りは、このダイエジェシス(物語世界)を創り出す行為である。この語りは、演劇的な表現方法とディジェティックな表現方法*29のパッチワークであるかもしれない。
  • 物語理論(Narrative theory )*30は伝統的に、観客の視点から演劇の物語を説明するものである。
  • 出来事を演じる役者は観客とは異なる仕方で物語に関わるし、台本に書かれていないことは即興で演じなければならないだろう。しかし、出来事の範囲を限定する台本がある限り、演劇は物語の場面の一部となり、ある特定の出来事が起こりうる「ダイエジェシス(物語世界)」を確立する。役者は実際に演じることで、模倣的な出来事を構成するが、同時に、「内包された作者」の記号的な行為を解釈し演じるのである。
  • ウェイン・C・ブースによれば、内包された作者という概念は、物理的・歴史的な作者ではなく、テクスト内部の作者であり、テキストに内在する修辞的な声であり、読者の解釈の統一的な焦点を意味するものである。
  • コンピューターゲームにも内包された作者が存在し、内包された作者は一般的な記述やシミュレーション、あらかじめ書かれた出来事を通して、ダイエジェティックな世界(物語世界)を作り出す。
  • 「内包された作者」は、個性の兆しを見せることもあるが、原則的には親しみやすい一般的な声の形をとっている。カットシーンは、このように類型化された記号的行為の一部である。

語られた描写

  • 表象的な出来事の意味は、その表象における描写の特徴によって部分的に確立される*31
  • 例えば、『GTA III』でギャングの頭を狙撃するのと、少女の頭を狙撃するのでは意味が大きく異なる。
  • この2つの表象の違いは、意地悪そうな成人男性と可愛い少女という、それぞれの現実世界の参照先にも部分的に根ざしているが、ゲームによって構築された特定の、類型化された世界にもつながっている。
  • この見慣れたフィクションの既成概念の中で、意地悪そうな男は、(いくつかの様式化された暗示によって)最も冷酷で薬物を扱う、非常に見慣れたギャングに変貌していくのだ。
  • また、このゲーム版ギャングスターの漫画的で大げさなスタイルは、(ゲーム上の(ludic)理由なしに)目的のない殺人がなぜか許され、あまり真剣に考えられることがないという一般的な感覚に拍車をかけている。
  • GTA III』では、それを形作る語りから独立して、「描写」の表象レベルを定義することは非常に困難である。舞台としての、そしてゲームの設定としてのギャングスターの世界は、その中で語られる定型的な物語に部分的に基づいている。
  • プレイヤーの行為は、表象的な出来事として、ジャンルに基づいた世界全体の中で意味を持つようになる。「物語(story)」と「虚構世界(fictional world)」は同じコインの裏表であり、あらかじめ書き込まれた、類型化された記号的な行為であり、遊びの場の典型的なアイデンティティを定義するものである。
  • ゲームプレイを形作る単一の包括的な物語がなくても、同様の虚構世界を想像することはできるが、認識可能な物語要素があった方がいいだろう。物語要素によって、都市犯罪という漠然とした雰囲気に、よりジャンル特有の実体を与えることができる。

表象的な出来事の構築

  • コンピューターゲームの中で起こる出来事は、単なる表象ではない。それはエルゴード的な行為であるため、現実の出来事でもあり、抽象化により、それが起こる特定の虚構世界から独立して想像することができる意味を確立している*32

  • 表象的な出来事は、あらかじめ書かれた出来事*33とゲーム上の(ludic)出来事の間の「内的な」関係によって成立する。逆に、外的な関係しかない場合、表象的な出来事は存在しない。例えば、ジグソーパズルにおいて「パズルを完成させる」というゲームプレイはパズルに描かれた絵(虚構世界)に対して何らかの意味を持っていない。

  • あらゆる表象的な出来事において、出来事と表象の間には「隠喩的」な関係、アナロジーが存在する。このアナロジーは、エルゴード的作業により表象される。コンピューターゲームにおける、プレイヤーとコンピュータの間のサイバネティックなフィードバック・ループもまた、虚構世界における行為の表象である。

  • コンピュータゲームでは通常シミュレーションによって、表象的な出来事の空間が実現される。

  • シミュレーションは「手続き的」な表象であり、出来事ではなくルールを表象する。『シムシティ』のようなストラテジーゲームでは、シミュレーションによって、プレイヤー-機械(プログラム)の関係とプレイヤー-世界の関係の間に特徴的なアナロジーが確立される。アナロジーにより、システムA(機械)とシステムB(世界)の間で、一方を通じて他方を解釈する法則が成立する*34

  • アクションゲームでは、物理法則をリアルタイムで手続き的に表象するため、アクション-レスポンス-アクションのフィードバックループは、知的レベルだけで作動するわけではない。それはあたかも、アナロジーによって、自分が世界の中で身体を得たかのように感じられる。

  • カットシーンは、この身体とこの世界に特殊性を与えるという、より一般的な戦略の一部である。既成のフィクションのジャンルをゲームに取り込むことで、カットシーンはプレイヤーを典型的な世界の典型的な主体として位置づける。

夢は現実となる

  • カットシーンは、ライアンが言うように再話的な物語であるかもしれない。しかし、より重要なのは、カットシーンは模倣的な出来事への道を開き、それを出来事の後ではなく「前」に行われる物語行為の一部とする、前話的な物語であるということである*35
  • GTA III』で、イタリアンファミリーのボスが、次のミッションの重要性を語るとき、これから起こる出来事は『グッドフェローズ』や『ミラーズ・クロッシング』の包括的な世界の中に位置づけられる。
  • 夢想のように、フィクションのジャンルは、漠然とした期待に形を与える。エルゴード的な取り組みは、あらかじめ書かれた物語によって喚起される典型的な物語を通して、新たな意味を獲得するのである。
  • 語りとプレイの間の対立は、言説的なレベルの問題ではなく、あたかも前者がもう一方に「ついて」しか語ることができないかのような、主体性の対立である。
  • ストーリーゲームの主体性とプレイヤーの主体性の間には、バランスと闘争が存在する。メイクビリーヴという共通のプロジェクトが、この二つの動きを結びつけているのである。このプロジェクトは非常に根強いパラドックスであり、エルゴード操作と記号的な誘惑の組み合わせによる快楽を主張する。

論文情報

Klevjer, R. 2002. “In Defense of Cutscenes.” Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings. Tampere University Press. available at 

http://www.digra.org/digital-library/publications/in-defense-of-cutscenes/

 

 

 

 

 

 

 

*1:カットシーン」はいわゆるゲームのムービーのこと。

*2:このブログでは電子的なゲームを指すのに「ビデオゲーム」という用語を用いているが、ここでは論文の表現に則り「コンピューターゲーム」と表記する。

*3:調べてみたが、エルゴード性はもともと物理や数学の理論らしい。

*4: Aarseth, E. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. John Hopkins University Press, Baltimore and London, 1997.

*5:何言っているの感がするかもしれないが、要はインタラクティブ性とほぼ同じだと思われる。
参考(https://researchmap.jp/multidatabases/multidatabase_contents/detail/243574/38daecd3b17498c26ff1b89983533fef?frame_id=726294

*6:物語論における「物語言説」を指していると思われる。

*7:Juul, J. “Games Telling Stories? – A brief note on games and narratives.” Games Studies 1 (July 2001), available at http://www.gamestudies.org/.

*8:Frasca, G. “Ludology meets Narratology,” available at http://www.ludology.com/, undated.

*9:実際にそうなのかは調べてみないとわからない...

*10: ここでの言説(discursive)は恐らくメディアが内容を伝達する方法全般を指しているのだと思われる。

*11:「言説の様式の違い」は物語言説とエルゴード的な言説の違いを指している。

*12:ハードコアなゲーマーが想定する理想的なゲームの様式。要は「ゲームで重要なのはゲーム部分だろ」という話だと思う。

*13:これも物語論における「語り(物語行為)」を指していると思われる。正直この論文で物語言説と語りがそれほどちゃんと区別されているようには思えない。

*14:Aarseth, E. “Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art,” in Ryan, M. (ed.). Cyberspace Textuality. Computer Technology and Literary Theory. Indiana University Press, Bloomington and Indianapolis, 1999.

*15:テキストの構成に関与することがエルゴード性の条件なので、ここに関してはもう少し説明がいると思う。というか、ここを説明しないと仮想敵に対する反論にはならないのでは?

*16:Eskelinen, M. “The Gaming Situation.” Games Studies 1 (July 2001), available at http: //www.gamestudies.org/

*17:内容は要は「ゲームを実際にプレイするのと、見るのは違うだろ」ということだが、この人の説明(例え)はなんかしっくりこない。たぶん物語内容を構成するはずの要素(ボール)に物語言説の役割を負わせてしまっている(ボールがしゃべる)のが原因だと思う。

*18:「表象的(representational)」はおそらく「表象された」などと言い換えられると思うが、そうすると訳しずらい箇所があるので、「表象的」で通す。

*19:Burke, K. The Philosophy of Literary Form: Studies in Symbolic Action. New York, Vintage Books, 1957.

*20:前に取り上げた論文にあるようにオーセトは表象とシミュレーション(ゲームにおけるフィクションの提示方法)を区別している(参考)。

*21:「メイクビリーヴ」は「ごっこ遊び」と訳されることが多いが、フィクションの哲学においては虚構性を生み出す(生み出すという表現はあまり正しくない)メカニズムを指す用語としても使われる。ここではおそらく両方の意味でこの用語を用いいているように思える。

*22:いわゆるビデオゲームのシナリオの部分のこと。ゲームプレイによって生起する出来事(例:マリオが甲羅を蹴ったら、反射してマリオに当たった。)と区別するために用いている。

*23:Diegesisには①物語を語る様式(詳しくは後述する)、②物語世界、の二つの用法がある参考)。ここではどっちの意味でも使われている。

*24:Ryan, M. “Beyond Myth and Metaphor. – The Case of Narrative in Digital Media.” Games Studies 1 (July 2001), available at http://www.gamestudies.org/.

*25:この再話が具体的にどのような行為を指しているのかが、わからなかった。一応調べてみたが、再話はある物語が別の人によって語り直されること(転じて受け手が物語を再解釈すること?)を指しているようで、物語論というよりは教育学の文脈で使われているみたいだった。

*26:ここでの「ダイエジェシス」は①の意味。プラトンは詩人の物語の語り方をに種類に分けていて、「ダイエジェシス」が詩人が自分自身の言葉で語ること、ミメーシスは登場人物の言葉を真似て語ることとされている。

*27:両者のダイエジェシスはそもそも意味が全く違うので、同じ語だからと言って読み替えていいものなのか?

*28:Genette, G. Narrative Discourse. Translated by Jane E. Lewin. Oxford, Blackwell, 1980.

*29:ここでのダイエジェティックは①の意味だと思われる。

*30:これは物語論(Narratology)とは違うと思われる(参考

*31:筆者は表象(representation)と描写(description)を区別しているが、この文脈では両者がどのような関係なのかいまいちわかっていない。単に勉強不足だからだと思うけど。

*32:これはゲームの中で起きる出来事は①虚構世界上の意味、②ゲーム(ルール)上の意味、の二種類があるということだと思う。というか言っている内容は『Half-Real』と一緒。

*33:あらかじめ書かれた物語上の出来事のこと。さらにいうなら虚構世界上の出来事の方が適切だと思う。

*34:具体例として『SimCity』(この手の話ではよく出てくる)が挙げられている。

*35:後の具体例からわかるように、ここではカットシーンには後のゲームプレイをストーリーの中に位置付ける役割があるということだと思われる。